Entre lo Real y lo Virtual

Formas jurídicas i decir veraz en los medios.

Para  poder entender la interacción como tal y como se crea una relación entre la realidad  y la virtualidad, antes es necesario  entender la interacción como medio y qué significado tiene en la modernidad el medio y como puede afectar esto a una posmodernidad cada vez más inmersa en la interactividad a través de dispositivos al alcance de todos.

El filosofo francés Foucalt hablaba de como la verdad se impone mediante el poder. Un poder basado en la razón como instrumento de control, el cual impone su  verdad. Sin embargo, para Foucault, la verdad no existe, tan solo existen interpretaciones a unos hechos como ya señalaba Nietzsche “No hay hechos, hay interpretaciones”.

“Sujetar al sujeto” con esta idea Foucault refería al poder que  busca imponer su verdad. Una Verdad que se impone desde el panóptico de poder a toda la sociedad. ¿Cómo consigue el poder imponer su verdad? En esa línea el filosofo Francés hablaba del  Poder pastoral, ejemplarizado en los sacerdotes eclesiásticos de la edad media. En esa época la capa más baja de la sociedad, que era la gran mayoría, eran analfabetos y acudían a la iglesia  a  confesar sus pecados ante el sacerdote, como representante de dios en la tierra por miedo al castigo divino. Es aquí, debido al conocimiento que tiene uno por encima del otro en el mismo acto de la confesión, donde el sacerdote o pastor posee un poder de control sobre el rebaño.

Actualmente es a través de los medios donde el poder impone su verdad, y por alguna razón el propio medio tiene poder. El poder de los medios. El medio es una realidad no cuestionada por sus usuarios. Hoy, aquello  que aparece en los medios es la única verdad que existe. Supongamos que un sujeto piensa A sobre un hecho concreto, si en un medio dijera B contradiciendo su pensamiento el sujeto toma B como verdadero, a lo que es totalmente libre de así decidirlo, sin embargo no se cuestiona la interpretación de la verdad del medio. Entonces esa decisión está basada en la razón que impone el propio medio y no en la libertad del sujeto.

¿Cómo es posible que el medio imponga su verdad? Entendemos que esa verdad se impone a través de la repetición en distintas formas de esa verdad. Del mismo modo que en la edad media los sermones hablaban del castigo divino o también lo hacían las distintas expresiones artísticas de la época. Con el añadido que los medios llegan a mucha más gente y se repiten muchas más veces, lo que permite al poder imponer la verdad sobre cientos de hechos.

 Todo ello a pesar de que los medios son por definición manipulados. Cuando vemos imágenes en televisión no solo vemos esas imágenes, vemos una selección de la realidad hecha por el operador de cámara con una cámara y un formato que pasa por el filtro de la dirección, de la realización, que es montada en una narración audiovisual con un lenguaje propio y que después de todo ello es emitido a nuestras pantallas de cierta resolución en un contexto concreto, a una hora concreta.  ¿No es evidente que los medios son manipulados? Así se rebela un hecho paradójico.  El poder impone su verdad a través de unos medios que muestran interpretaciones de la interpretación de la verdad

Hoy en día nos hallamos en una nueva revolución tecnológica, Internet se ha establecido como un nuevo medio  hegemónico donde el usuario es libre de elegir que  buscar, con que interaccionar, el usuario se establece como un nuevo observador que interactúa y da vida al medio. Sin embargo, esa libertad es una falacia, al menos en su gran mayoría, impuesta a través de unos motores de búsqueda creados por grandes multinacionales y gobiernos que cada vez crean mayores formas de control  del entorno en Internet. Esos motores analizan las distintas búsquedas  de millones de usuarios a diario y establecen unas respuestas a las búsquedas. Pero esas respuestas se  basan en  lo que el usuario mira en la red, o lo que escribe en las redes sociales, o lo que es lo mismo: todo aquello que el usuario confiesa que es usado para dominarlo como a una oveja más del rebaño.

 

El derecho a la libertad de la información

Desde la aparición de los medios y más concretamente de Internet, la información, entendida como una forma de libertad, ha ido tomando cada vez un valor mayor.  Esta información ha sido vista desde dos realidades totalmente opuestas. La primera, una realidad  representada por los gobiernos del hemisferio norte y EEUU a la cabeza, que ven la información como algo que debe ser controlado y protegido para evitar que caiga en manos equivocadas. El segundo formado por distintos grupos en la sociedad tales como, activistas, hackers,  hacktivistas y gente anónima distribuidos por todos los rincones que  creen ante todo en la libertad inherente al ser humano que da lugar a la libertad de compartir la información sin protección, más allá de la que un individuo quiera darle ya que  creen en la responsabilidad individual respecto a la información. Piensan que las premisas del mundo real para la información no son aplicables al mundo digital a través de Internet. En este caso, se presenta la información como algo de dominio público que debe hacerse llegar a toda la sociedad mundial.

Estos dos grupos han  estado luchando por esas dos ideologías contrarias entre ellas desde los años 80. A pesar de que  unos son simples individuos o grupos pertenecientes a clases sociales medias y bajas y los otros son gobiernos enteros con poder y hegemonía en el mundo  en este caso la balanza se equilibra, pues  Internet no entiende de poder. Son solo mujeres, hombres  y códigos de programación.

Hablar de la libertad de la información es hablar de Richard Stallman, padre del Software Libre y el Código Abierto En su obra “Software libre para una sociedad libre” disponible de  forma libre, legal y gratuitamente, Planteo  mucho más que un manifiesto del Hacktivismo con mayúsculas. Es toda una filosofía  de por qué copiar código no sólo es legítimo sino que debería ser el modus operandi predominante entre autores, o por qué lo que verdaderamente debería ser considerado ilegal e ilegítimo es el software privativo y los derechos de autor o copyright.

Desde los primeros hackers  hasta las últimas generaciones han ido cambiando la forma en la que actúan en relación al contexto fuertemente cambiante de las tecnologías. Podríamos decir que cada cual tenía su fuerte, pero todos compartían unos principios que los unen, con el paso del tiempo, se exportaron a todo el mundo con la llegada de la globalización como parte del activismo. A saber:

  • El conocimiento es, por definición, Libre y que, por consiguiente, debe ser libremente compartido, adaptado, utilizado y expandido sin restricciones legales o económicas de ninguna índole.
  • La creación de alguien (ya sea una pieza de software, una solución, un atajo o una forma distinta de solventar una carencia debe poder ser empleada y adaptada por otros para que el beneficio que se pueda originar de dicha creación, llegue al mayor número de personas posible.
  • Todo intento corporativo, industrial o empresarial de acotar un determinado mercado, software, tecnología, producto o servicio, es una forma de robo o de privación de esos beneficios a un mayor número de personas más amplio.
  • El dinero no puede ser la carta de cambio que permita a unos e impida a otros beneficiarse de la tecnología, la información y el conocimiento.

Sobre aquellos mimbres ideológicos se comenzó a copiar y a compartir libremente software, soluciones, productos de hardware y se intercambiaba conocimiento y experiencia para beneficio de todos gracias a las posibilidades de digitalización y difusión que la informática y la red permiten.

La digitalización  significa que todo puede distribuirse.  Cada trabajo útil o bello, cada programa informático, cada pieza musical, cada pieza de arte literario o visual, cada vídeo, cada pieza de información útil  puede ser distribuida a todo el mundo al mismo coste que  cualquiera. Por primera vez en la historia de la humanidad nos enfrentamos a una economía en la cual la mayoría de los bienes importantes tienen un coste marginal de  cero. Y por lo tanto, la digitalización de la información y la producción sitúan al siglo veintiuno frente a un problema moral fundamental. Si puedo proporcionar todos lo que tiene valor intelectual o estético a todo el mundo, por el mismo precio que puedo proporcionar a cualquiera la primera copia de estos trabajos / obras, ¿por qué es moral excluir a cualquiera de cualquier cosa? Si se puede alimentar a toda la población del planeta tierra con el coste de hornear una barra de pan y apretar un botón, ¿qué fuerza moral tendría cobrar más por el pan de lo que algunos podrían permitirse pagar por él? Estos ejemplos representan la dificultad frente a la que nos encontramos en lucha en el principio del siglo XX

 

¿Qué es real?

Lo real es todo aquello que puedes tocar y ver al mismo tiempo y uno mismo a través de su propia conciencia del yo, de modo que solo puedes ser real aquello que está a nuestro alcance y está en el presente . Siendo así estaríamos dando por hecho que todo aquello que es pasado no es real incluso aquello que fue real en un presente pasado deja de serlo cuando  ya es pasado. Concluiríamos que lo real es y nunca fue.

¿Qué ocurre entonces con la memoria? ¿Porque tenemos recuerdos de haber vivido cosas reales aunque sin embargo no lo son, a pesar de haberlo sido en el pasado? La memoria hace la función de puente  entre el ahora y el pasado. Un olor, una canción o cualquier detalle  en el presente, real, puede ser la interfaz que lleva a revivir una experiencia y volverla otra vez real en el presente.  Es lo mismo que ocurre con las ideas podemos escribir una palabra, podemos dibujarla, decirla y aunque lo hagamos el objeto que esta representa no es real mientras no esté en el presente. Incluso podemos conocer ideas de cosas que no son reales para nosotros mismos, ya que nunca las hemos visto y tocado en un presente.

Quizá ahora deberíamos replantear la idea de lo que es real. En la película Matrix 1 de 1999  de los hermanos Wachowski presenta una realidad material en la que vivimos que es virtual, generada y coordinada por una mega computadora a la que todos los seres humanos están conectados. Neo (Keanu Reeves), el héroe de la película despierta en la “realidad” y se encuentra con un paraje desolado y ruinoso nada parecido a lo que hasta ese momento él había creído como real. Algo que le era inducido a su mente. En ese momento Morfeo, líder de la resistencia contra las máquinas que controlan el mundo virtual, le dice: “Bienvenido al desierto de los real”.

(Slavoj zizek, Bienvenidos al desierto de lo real Articulo, resumen http://www.pagina12.com.ar/2001/suple/Radar/01-09/01-09-23/pagina3.htm#111 )

El paradigma de la realidad que presenta Matrix reflexiona sobre el concepto de realidad y hasta qué punto podemos estar seguros de que es real solo por aquello que percibimos que, sin embargo, la ciencia es capaz de emular. Y si no observen prácticas cada vez más extendidas como el neuromarketing, el cual consiste en inducir, crear o revivir sensaciones en la memoria,  para conseguir que un consumidor compre un producto por una serie de características  o en las horas que pasa la sociedad en las redes sociales, chats, videojuegos y toda una serie de mundos paralelos donde se viven otras realidades que quedan en la memoria.

 

 

Un nuevo lenguaje para las formas “clásicas” del arte

Cuando hablamos de arte interactivo  hablamos de una forma de arte multidisciplinar,  dónde los actores del arte tradicional desaparecen para dar paso a unos nuevos actores. Autor, obra, observador pierden  su significado ante el arte digital y se convierten en autor-coautores, interfaz  y usuario. Estos nuevos actores suponen una nueva relación ante el Arte.

En relación a la coautoría  debemos tener en cuenta que la obra es ahora mutable a través de la acción del usuario aunque sin embargo mantiene una originalidad siempre presente en el cuerpo central de la obra que es . El usuario es en el arte interactivo co-autor y la nueva creación es reinterpretada por otro usuario. Aparece lo que Edmont Couchot Doctor en estética y artes visuales llama “naturaleza fractal del arte digital”.

A pesar de la diferencia con el arte tradicional ambos no son contrarios, sino totalmente complementarios y capaces de convivir.

 “el arte digital puede ponerse al servicio de otras prácticas artísticas y complementar-las creando versiones semióticas. Esta práctica ”clásica” no perderá su atributo de “clásica”….Del mismo modo que lo digital complementa aspectos de las actividades humanas también puede complementar actividades artísticas.”(Célia Riboulet, Sobre el arte de los nuevos medios. Pag 88.)

Cabe añadir que  el arte digital supone una dificultad en su clasificación a diferencia del arte clásico. Toda obra interactiva tiene algo de científico, técnico, performativo, visual, fotográfico, escultórico però no puede clasificarse como ninguno de ellos. Riboulet dice

 “El arte digital propone objetos heterogéneos no clasificados; es una mezcla de lo material y lo inmaterial, de azar y de obligaciones, de aperturas y datos. Se visualiza a través de distintas interacciones en distintos medios.” (Célia Riboulet, Sobre el arte de los nuevos medios. Pag 88.)

En esas palabras Riboulet habla de distintas interacciones en distintos medios, ahí una nueva diferencia con el arte tradicional. La característica de  unicidad propia de la obra tradicional  como objeto desaparece y deja paso a la interactividad y a la mutabilidad del objeto y medio de visualización enriqueciendo  más la heterogeneidad de esta forma artística. Sin embargo como en toda forma artística hay límites, los que supone lo técnico: “las posibilidades técnicas multiplican las posibilidades de expresión. Lo técnico es un nuevo campo del arte y un límite”

Hasta aquí se ha presentado el arte interactivo  en relación al arte tradicional, a prtir de ahora debe presentarse el arte interactivo dentro del new media art.

 

Un mundo entre lo Real y virtual: Second Life

Los medios han tenido históricamente una gran importancia en las relaciones humanas del siglo XX, en la primera mitad por parte de la narración literal y el cine, sustituyéndose parcialmente este por la televisión. Josep Mª Catalá  en su  libro La imagen interfaz escribe:

“en el nuevo ámbito ya no fueron solamente las narrativas literarias las encargadas de adaptar socialmente a los televidentes, sino que a ellas se añadieron otras formas, inéditas hasta entonces, como los concursos, los programas del corazón  y especialmente la telerealidad “ (pag 218)

De esta forma Catalá nos introduce el fracaso que  la televisión  ha supuesto en relación a su función socializadora, a diferencia de su hermano, el cine.

“La heterogeneidad de la oferta televisiva ha impedido que ésta tuviera la fuerza sociabilizadora que tuvo  la novela  y el cine”

Catalá dice que estos programas inéditos no suscitan una  verdadera transferencia emocional y se ven para poner a prueba emociones superficiales.

Tras el fracaso de la televisión en la cuestión  social un nuevo medio evoluciona para cumplir con esta función: El videojuego. A pesar de que aún  hay mucho que mejorar. En el videojuego se pierde sensación de realismo ya que uno no se siente libre en sus acciones, siempre está obligado por  el  juego a “avanzar” a través de algún  tipo de acción a pesar de que la autonomía es cada  vez mayor  con cada nuevo título en el mercado. El usuario busca superar los niveles del videojuego “precisamente porque esta superación implica ir escapando a las limitaciones intrínsecas que impone el mundo virtual: la ultima liberación lleva al exterior del juego, a la realidad”(pag 220)

A partir de esa  superación  el jugador se sumerge parcialmente en el mundo de ficción que se le propone y aprende atravesando hacia la realidad. Por eso el videojuego se considera socializador, a pesar de que puede ser de forma  negativa debido a la extrema violencia de algunos títulos y dejen mucho que desear. Pero también dejaba mucho que desear el cine en sus inicios

Cómo ya hemos dicho , los videojuegos  tienen  muchas limitaciones  y no permiten más que entrar parcialmente en su mundo, pero que ocurre si estas limitaciones desaparecen y se forma ante el jugador un mundo ilimitado de posibilidades. Es lo que ocurre con Second Life.

Second Life se relaciona con el mundo real a través de dos factores. El primer factor es el económico. En Second Life el jugador  tiene la posibilidad de realizar transacciones económicas, las cuáles fluyen en las dos direcciones de la frontera entre el mundo real y el virtual. El mundo virtual al igual que el real tiene su propia moneda el L$ (life dólar) que del mismo modo que cualquier divisa es intercambiable por  $dólares. Si tenemos en cuenta lo “real” que es la economía, dónde la mayoría del dinero no es material o líquido, no es de extrañar que la relación entre ambas monedas sea estrecha y que, para una tarjeta de crédito, Second Life y Estados unidos sean totalmente reales. En relación al factor económico Second Life  permite transacciones económicas cómo la que se produce cuando un jugador compra un espacio de terreno virtual en el juego, que no es más que espacio en un servidor en la realidad , y junto a otros habitantes del mundo virtual construyen infraestructuras y lo embellecen. Ese territorio, al igual que en la vida real, se revaloriza y puede ser vendido por un mayor precio, proporcionando así una ganancia.

“Este negocio virtual “ficticio” se hace  realidad en el momento en que el dinero ganado mediante, las ventas efectuadas en el mundo virtual se reconvierten en dólares reales” (pag 222)

En la Sociología contemporánea se habla de la doble naturaleza, lo que llamamos “natural” que ofrece una relación con la naturaleza tecnificada de forma directa. Este es el segundo factor de relación.

“¿qué pasa cuando las formas de vida se convierten en tecnológicas? En las formas tecnológicas de vida comprendemos el mundo por medio de sistemas tecnológicos. Como creadores  de sentido, actuamos menos como cyborgs y mas cómo interfaces de humanos y máquinas; conjunción de sistemas orgánicos y tecnológicos” (Lash 2005, 42)

Esta relación se produce o se ha ido produciendo, no cómo la ciencia-ficcion  lo planteaba a nuestro imaginario visual en la literatura o el cine, sino a través de interfaces como la de Second Life. Puede parecer , sin embargo, que la “realidad” es la que se encuentra en el propio ordenador como objeto, en su ratón, su teclado, que interactúa con el mundo virtual. Pero la relación que existe es la misma que el espectador tiene con el aparato cinematográfico, desaparece ante la proyección del filme. Josep María  Català dice:

“Aquí vemos aparecer el verdadero rostro de la naturaleza social contemporánea, su calidad de capa en la que reinician  las combinaciones de lo real, lo simbólico y lo imaginario, todo ello duplicado a partir de  relaciones que  la terna establece en este lado de la pantalla” .

 

 

 Bibliografía


ALLEN,    R.    (2005).    AF 2005.    En    Artfutura    2005    [en    línea].    Madrid:    Arte+Pensamiento    [Consulta:    19    Mayo    2015].    Recuperado    de:    http://www.artfutura.org/v2/artthought.php?idcreation=37&mb=1
ÁLVARO,    S.    (2013).    Topologías    del    arte    en    la    era    de    la    información.    En:    Pau    ALSINA    (coord.).Historia(s)    del    arte    de    los    medios    [en    línea].    Artnodes.    N.º13,    pág.    96-102.    UOC    [Consulta:    20    mayo    2015].    Disponible    en:    http://journals.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/n13-alvaro/n13-alvaro-es
AMARISTA    RUIZ,    N.    (2013).    Arte interactivo: una transformación definitiva del espectador.        En    Crespo    Fajardo,    José    Luis    (Coord.).    Estéticas    del    Media    Art[en    línea].    España:    Universidad    de    Málaga    pág.    95112.    [Consulta:    13    abril    2015].    Disponible    en    eumed.net:    http://www.eumed.net/libros-gratis/ciencia/2013/17/#indice
CAEROLS    MATEO,    R.    (2013).    La mirada transubjetiva: conversaciones con Roy Ascott en el I Simposio Cibercultura y New media art.    En    Pau    ALSINA    (coord.).    Historia(s)    del    arte    de    los    medios    [en    línea].    Artnodes.    N.º13,    pág.    88-95.    UOC    [Consulta:    18    mayo    2015].    Disponible    en:    http://journals.uoc.edu/ojs/ index.php/artnodes/article/view/n13-caerols/n13-caerols-es
CATALÁ    DOMENECH,    J.M.    (2010).        La Imagen Interfaz: Representación audiovisual en la era de la complejidad.    Zarautz:    Universidad    del    País    Vasco.        Servicio    Editorial    de    la    Universidad    del    País    Vasco    Euskal    Herriko    Unibertsitateko    Argitalpen    Zerbitzua.    
FOUCAULT,    M.(1976):    Vigilar y Castigar,    México,    Siglo    veintiuno.    
MANOVICH,    L.    (2006).    El lenguaje de los nuevos medios de comunicación.    Barcelona.    Ediciones    Paidós    Ibérica
MARGOLIS,    M.    (2011). Arduino Cookbook.    Sebastopol,    Estados    Unidos:    O’Reilly    Media,    Inc.

GRADWOHL,    N.    (2013).    Processing 2: Creative Coding Hotshot.    Birmingham:    Packt    Publishing.
GREENBERG,    I.    XU,    D.    y    KUMAR,    D.    (    2013)    Processing: Creative Coding and Generative Art in Processing 2. Estados    Unidos:    Apress    [Consulta:    25    Mayo    2015].        Disponible    en    apress.com:    http://apress. com/9781430244646
RIBOULET,    C.    (2012).    Sobre el Arte de los Nuevos Medios.        En    Crespo    Fajardo,    José    Luis    (Coord.).    Discursos    sobre    arte    digital    [en    línea].    España:    Universidad    de    Málaga    pp.    89-114.    [Consulta    14    abril    2015].    Disponible    en    eumed.net:    http://www.eumed.net/libros-gratis/ciencia/2012/7/indice.htm    
SHANKEN,    E.    (2011).    Futuros “ahoras” y “entonces” alternativos: reimaginar la historia para revisar el futuro. Revisión histórica de la fotografía, los nuevos medios y el arte.    Artfutura    2011    [en    línea].    Recuperado    de:    http://www.artfutura.org/v2/artthought.php?idcontent=10&idcreation=72&mb=3
STALLMAN,    R.    (2004).    Software libre para una sociedad libre [en    línea].    Madrid:    Traficantes    de    sueños.        [Consulta:    26    abril    2015].    Disponible    en    sindominio.net:    http://biblioweb.sindominio.net/pensamiento/ softlibre/
WAELDER,    P.    (2012).        Nuestra Cultura es Digital. En    Artfutura    2012    [en    línea].    Marid:    Arte+Pensamiento    [Consulta:    19    Mayo    2015].    Recuperado    de:    http://www.artfutura.org/v2/artthought.php?idcontent=10&idcreation=70&mb=3
WEIBEL,    P.    (2003).    Expanded    cinema,    video    and    virtual    enviroments    [en    línea].    En:    Jeffrey    SHAW    y    Peter    WEIBEL    (eds.)    Future    Cinema:    The    Cinematic    Imaginary    after    Film.    Cambridge:    MIT    Press.    [Consulta:    19    Mayo    2015].    Disponible    en:    https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCEQFjAA&url=http%3A%2F%2Fmccoyspace.com%2Fnyu%2F13_s%2Fvideo%2FWeibel-expanded_cinema.pdf&ei=8ASDVZf9FcnvUtDYgugO&usg=AFQjCNFUVL3eIQTaK3qNi9W2TPqy2PkH_Q&sig2=PcV2ieHxVPPcoDn0gbBZ6A&cad=rja
ZIZEK,    S.    (2014,    09).    Bienvenidos    al    desierto    de    lo    real.    Pagina12    [Consulta:    20    Mayo    2015].    Disponible    en:    http://www.pagina12.com.ar/2001/suple/Radar/01-09/01-09-23/pagina3.htm#111